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漫谈网络游戏中的特色阵营系统
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漫谈网络游戏中的特色阵营系统
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狗仔卡
发表于 2010-3-29 13:42
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在网游的世界中,游戏是否仅仅只是游戏?玩家们的心中是否也曾有着必须守护和坚持的信仰,小到家族公会、大到国家阵营。英雄情结始终是我们心中铭心刻骨的梦想。
《魔兽世界》所展现的种族阵营以及世界观
说到游戏阵营系统,就不得不提到让多种族双阵营发扬光大的《魔兽世界》了。在魔兽没有到来之前的中国大多数网游基本是没有鲜明的阵营对立,也没有明确的种族之分的无序争斗状态。但到了后魔兽时代,网游中越来越多的引入了多阵营、多种族以及加入了特殊的阵营荣誉等设定。让网游的世界完全成为了一种“战国割据”的时代。
不管是《魔兽世界》还是其他任何国外网游,阵营种族等设定始终无法脱离高级龙与地下城的那些理论。虽说魔兽其实骨子里仍然是AD&D的那一套,但是双阵营的设定以及庞大丰富的PVP设定却十分符合中国玩家的需求:简单的双向选择,更好更强大的结果展现。
尽管《魔兽世界》的成功带动了无数网游产品的跟风,双阵营、三阵营甚至多阵营也纷纷的出现在大多数国产游戏当中。随着网游的发展,越来越多的玩家开始注重游戏的“过程”,而非单纯游戏的结果。在设计游戏之初,我们就需要考虑到为游戏设定一个完整的故事背景和严谨的逻辑结构。假如缺少了史诗般的世界背景和人物刻画,只是单纯的划分几个阵营让玩家打来打去根本就是毫无逻辑。为什么会出现这么几个阵营?种族阵营之间有何渊源?玩家可以通过阵营系统体验到什么样的乐趣?这就不是一个简单的声望条和几套荣誉装备就能够弥补得了的。尤其是在阵营与阵营之间的大型战斗和争霸,怎样做到相对平衡并且各具特色更是让设计者头疼不已。
(最后的国王护卫者,以鲜血捍卫荣耀)
具有鲜明特色的国产游戏阵营设定
在国产游戏当中,单论故事背景和阵营门派间平衡的设定,能做到具有如此恢弘壮阔的游戏背景以及阵营平衡的屈指可数。其实这并不是国内网游文化发展的缺失,而是一种游戏创新上的“不作为”。归根结底——成也魔兽,败也魔兽。
尽管创新也代表着一种高风险,但是第一个吃螃蟹的人也未必不会获得高回报。国产网络游戏原本就有着属于自己的独特仙侠、武侠文化。这些特色鲜明天马行空的仙侠奇幻类网游,一般以仙侠神话为蓝本,设天界、人间、地府等三界六道。代表游戏为:《诛仙2》、《完美国际》、《极光世界》、《QQ仙侠传》、《倩女幽魂OL》等等。不论是仙魔正邪之分,还是人神有别。但在游戏中对于“道”的修炼却也是始终追求如一的。
在这些游戏当中,玩家扮演着不同的角色因为其独特的修炼方式而处在不同的立场之下,比如在《诛仙2》中的人、神、佛的三足鼎立;在《完美国际》中是为升仙还是入魔的矛盾挣扎。喜欢做仙人的就去体验一把铲妖除魔的仙人之旅,喜欢坠魔的就一起随心所欲的修魔道灭神仙。不同的阵营有了不同的玩法和体验,但始终不会偏离游戏的主旋律,究竟是道高一尺还是魔高一丈?PK场上见真章。
(放逐者的堕落,荣耀者的迷茫。是升仙?还是入魔?)
不论是家国大业还是儿女情长,网游阵营的出现更满足了玩家心中的一种英雄情结。为了种族国家与战友们抛头颅洒热血,驰骋战场快意江湖。让原本闲散的玩家们为了共同的目标努力奋斗,也是一种团队精神的培养和维护集体荣誉的体现。撇去阵营系统的荣誉奖励和其他好处不说,保家卫国本身就是一种崇高的精神信仰。不管是什么阵营的,从自身出发,都是属于相对正义的。无论对错,不分仙魔。
而从宏观上来说,阵营其实是一种客观反映物种之间关系的表示方式,它是相对的,并且在一定情况下也是可变的。因为在网游世界中并没有绝对的善恶与对立,有着单纯的阵营之分是不够的,如何完善阵营的玩法,让玩家的体验能够更深刻和细腻是游戏厂商们必须考虑到的。比如在《魔兽世界》中造物泰坦萨格拉斯也是由极善到极恶的堕落和改变后建立了燃烧军团;比如在《完美国际》仙魔无界版本中增加角色阵营的转换功能,既能为仙为何不能为魔?仙魔本应无界,升仙还是入魔其实也就在一念之间罢了。
最后
现如今网游并不单纯只是一种娱乐方式,更是一种游戏文化的载体。除了精致的游戏画面,更应该让一款网游戏变得更加有血有肉有爱有恨有情有苦,有深刻意义的特色阵营系统不仅能够加深游戏的代入感,而且是一种玩法上的创新进步,更是一种对仙侠游戏文化发展的升华。
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