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真言?谎言?流言不断的《征途》记者亲身体验

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发表于 2006-6-15 00:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
自从曾经叱咤江湖的史玉柱以资深玩家的身份投资2亿杀入到网络游戏行业以来,有关他的新闻就没有中断过。面对媒体史玉柱指点江山,称90%的国产网游不及格,他的《征途》可得80分,吊足了玩家的胃口。2005年11月《征途》内测宣告正式登场,2006年4月下旬进入到公测阶段,官方公布公测六个小时在线人数达到20万,旋即受到业内人士和媒体的质疑;而征途百万获奖玩家名单与网易教育频道多年前的高考名单相同官方涉嫌作假;业界传言从内测开始至公测《征途》已经赚回七亿人民币。接着越来越多老玩家纷纷反映在游戏中花费巨大,一时之间“《征途》是不折不扣的贵族网游”;“请不要再用免费到底的口号来标榜你这个欺骗性极高的贵族网游”之类的玩家呼声越来越大。相关内容的文章也接连见诸报端《征途》玩家在文中写道:“不花钱玩的,透不过气;花几百元的,郁闷至极;花几千元玩的,勉强混得下去。”面对这么多是是非非、带着查清新闻真相的目的,笔者进入游戏中亲身感受了下《征途》的方方面面,为大家带来下面的报道。

  《征途》初体验印象尚可

  作为一名资深玩家对于游戏的好坏可以先从这款游戏是否容易上手做出基本判断,这一点《征途》做的还不错。游戏人物创建界面显得粗糙,游戏画面风格和《传奇》系列极为相似,游戏界面又和《魔兽世界》几乎相同,初期依靠任务来讲解游戏,推动剧情的方式做的有模有样,贴心的设计自动寻路系统让游戏玩家可以轻松的上手,以任务为线索一步一步融入到游戏中去。经过新手村的牛刀小试,10级之后来到主城凤凰城,刚开始确实被城里的热闹景象所吸引,尤其是被城中多达几十个NPC的阵势震撼到,好久没看到在一个城中有如此众多NPC,城中热闹非凡,人来人往,穿流不息一时之间确实被如此繁荣的景象感动了一把,果然火爆啊。在平复了心情之后按照任务的指引开始熟悉游戏的各个方面。

  看得出来游戏策划对于用任务推动玩家继续玩下去的方式,下了一番功夫。游戏中任务类型分为主线和支线,怕玩家找不到任务目标的位置用自动寻路的方式,自动到达NPC或需要杀的怪物处。让初级水平的玩家也可以顺利轻松的玩下去,省得因为不知道接下来该去哪里,而半途放弃。对于天生比较懒的玩家又提供了自动打怪系统,只需要在系统设置中打开这个功能就可以轻松的杀怪完成任务,再自动走回去领赏了,任务奖励除去金钱和经验外,还有必要的武器和衣物,前20级都不需要在商店买入任何兵器和盔甲,只要留着钱买药即可。

  就在玩的轻轻松松怀着愉悦的心情看着人物等级噌、噌的上升同时,也发现了尴尬的一面,由于打怪不掉金钱,卖物品所得的金钱明显跟不上喝药升级的需求,为了节约时间于是通过官网用银行卡购买点卡,最低金额15元可在游戏中换得15两金子,然后通过股票交易商以竞价的方式换成银子,兑换比率一般为1:40,有了钱之后果然就感觉轻松多了,此外还可以得到打造级武器时必须的道具升级宝石。有了几百两银子后可以找城里的NPC智者以一两银子一次的答题来获得经验,每次题目有20道,内容涉及文学、常识、经济、生物等多个方面,根据答对题的数量可获得6000--8000的经验,明显比杀一个怪得50经验的升级方式快的多,让玩家在答题中增长知识,不再一味的沉浸在打打杀杀的世界中,而一两银子折合人民币约3分钱,这对于业余时间少、上网费用高的在职工作人员有吸引力,可通过答题赚经验的方式达到快速升级的目的。人物等级快速升到20级后,可以开始到凤凰城镖头那里接20级运镖工作,每次运镖时要先缴纳一定数量的押金,然后就可往邻近的村子送货了,一路上基本没有什么危险,每趟有一定的时间限制,一般都能够按时完成,奖励的金钱可以用来补充药费,装

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-6-15 00:53 | 显示全部楼层
“劫镖”快速至富好路?

  运镖是所有任务中可以获得的经验是最高的,但要先交银子给系统作为押金,在运送过程中如果你被杀,镖被人打劫了,则押金被系统没收,同时劫镖的人也可以得到一定的银子,这种设定似乎鼓励了劫镖行为的发生。一时之间在高等级边境地带,出现了搭帮结伙的劫镖队伍,队中不乏身穿重金打造的极品绿装之人,其战斗力可想而知,一般形单影孤的运镖人难逃其害,即使邀请三五好友同行也难以抵抗,有玩家统计过一只专业的打劫队伍一天可以抢到人均价值30-50元人民币的物品,这对于以年轻人为主的玩家群体来说,对于他们的身心健康成长有着不利的影响。不得不承认的是这方面影视作品中尤其是香港电影中黑社会题材的作品,部分甚至是以洗黑钱为目而投资拍摄的作品,明显在电影中对黑道人物有讴歌的成分,打劫、杀人、放高利贷成了家常便饭,甚至对黑道大哥大加赞扬,不过由于仅作为受众体的青少年产生的直接影响作用有限。而在网络游戏则不同,他们甚至可以互相交流经验,研究布置作战方案,然后亲自实施并且从中获利,其中的快感和乐趣甚至会让某些年轻人上瘾,作为资深玩家出身的游戏策划们对此自然是了如指掌,并对此心态加以利用,很显然聪明的游戏策划者在追求经济利益最大化思想的驱动下,已经迷失其中,已经漠视了社会责任的存在,如果说《反恐群英》这类仅仅讲警匪之间战争的射击游戏都会有青少年在现实中进行模仿,那么《征途》中那些天天以打劫为乐的年轻人会不会某一天心血来潮,在现实生活中真正做一回呢?笔者实在是不敢妄加猜测,但愿是本人杞人忧天,想太多了。

  失衡的游戏天平

  通过这次笔者的亲身体验,在领略到游戏特色的同时,也能够感受到《征途》在游戏设计理念上,在免费运营模式的外壳上,显露出资本逐利的本质以及急切快速回收投资的渴望。史玉柱曾经说过一句话:“做网络游戏和做保健品一样,你真正赚钱要靠回头客,也就是看能不能吸引住他。那这个吸引玩家的法宝是什么呢?就是免费。”显然这句话仅仅说了一半,事实上《征途》最终吸引玩家的法宝绝不是免费,而是对于玩家心态的深刻研究并加以利用。现如今市场上大量休闲游戏都是免费运营的,打着免费旗帜运营的大型网络游戏也不少,但没有一款能够像《征途》这样将玩家的心态研究的这么透彻,做的这么露股。看看《征途》得以自傲的几大特色:万人国战、智力答题、坐牢系统、报案系统、股票系统、宠物代练系统其存在的意义几乎都是围绕着金钱而服务的。玩家确实可以免费玩,不过也确实不会玩得痛快,既然玩得不能尽兴干嘛还要接着玩呢?如果只能花费大量金钱才能玩的痛快,那干嘛非要玩《征途》呢?比它出色的游戏还有很多。这些问题笔者无法回答,毕竟每个玩家的想法都会不同。

  作为确定为免费运营的游戏,在游戏中设置收费项目原本无可厚非,其道理和某公园大门免费开放,里面每个小门都另行收费是一个道理。不过啥事都要讲究个度,如果一味的夸大金钱的作用,无钱将寸步难行,游戏的天平在经济效益和游戏性的左右两端严重偏重于前者的话,无疑是饮鸩止渴,自掘坟墓。玩家投入金钱确实可以快速升级,不过与此同时也快速减少了游戏的寿命,而《征途》恰恰在游戏性方面明显是薄弱环节,简单的地形设计,以成昨日黄花的2D画面,毫无故事曲折性的任务设计,无技巧性的PK过程,枯燥无味的升级过程,付费玩家和免费玩家间极不平衡的现况都是游戏的隐患。另外现如今的游戏设计理念和早

六安论坛
发表于 2006-9-4 03:18 | 显示全部楼层

很不健康的游戏!

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