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3DMark06 场景介绍: 3DMark06的标准测试包括两个HDR/SM3.0测试、两个CPU运算测试、以及两个SM3.0图形测试。测试的排序耐人寻味,很明显FutureMark想告诉我们,未来PC系统的游戏性能最关健的是显卡的HDR/SM3.0效率,其次是处理器的性能表现(含对物理引擎的处理能力),SM2.0测试排到了最后,意味着它仍会在今后新游戏中占有一席之地。 图形测试场景: 3DMark06的图形测试场景一共四个,包括两个SM2.0和两个SM3.0的场景。其中有三个场景是从前作加入新技术修改而成的,相信大家都会感到很熟悉。 SM2.0 Graphics Test 1 - Return to Proxycon(需要SM2.0硬件支持) 
GameTest1场影采用最新的阴影技术,而爆炸效果则使用了查表而非数学运算公式。GT1中共计二十六个的光源包括两个方向光源、12个小寸尺聚光灯、其余的为静态光源、此外走廊实现半透明阴影效果(使用1024x1024x6的立方体影射/硬件阴影)。 SM2.0 Graphics Test 2 - Firefly Forest(需要SM2.0硬件支持) 
GT2场影最明显的部份是多增加了一个莹火虫,两个移动光源为场景创建了一个“过程光源散射着色器程序”,仅是这样一个小小改动就激增了场影的阴影运算。 HDR/SM3.0 Graphics Test 1 - Canyon Flight(需要硬件支持SM3.0、FP16纹理和FP16混合) 
该场影同样为前作改进,HDR的惊人特效让人惊叹不矣,原深居幽谷的白龙也变得幻彩夺目,特别是在阳光的照射下更显状观,另外水波纹显然被处理得更加细腻真实。 场影中虽然只有太阳一个光源,但它由引起的动态阴景覆盖整个峡谷,巨大的运算量对机器的要求异常之高,在CSM技术作用下,把不可能成为可能。 峡谷使用了三种法线贴图、三种color maps和Lambertian diffuse shading;而水面引擎使用了比3DMark05更先进的版本;天池水怪使用了两个法线贴图、Blinn-Phong shading model和一个color map实现纹理散射特效。 HDR/SM3.0 Graphics Test 2 - Deep Freeze(需要硬件支持SM3.0、FP16纹理和FP16混合) 
最后一个场景是全新开发的Game Test,我们可在寒冷的极地中看到如梦的日出日落情景,随着太阳移动,被照射物体阴影的会随太阳移动而变化,另外场影同样使用了FutureMark非常自豪的CSM技术。 场景中的雪地使用了Blinn-Phong shading model,2个法线贴图和1个color map。金属的建筑特表面使用了Strauss shading model。此外场影还有使用了各种雾化技术、运动粒子技术来实现暴风雪特效。 |