• 阅读1822
  • 回复7

3DMARK06 Professional 全国独家详细评述首发

[复制链接]
发表于 2006-6-26 18:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
经过一年多时间的精心打造,FutureMark再次为我们奉上最新版的3DMark06计算机基准测试软件,这个代表着未来游戏的测试工具将再度掀起新一代的数字比较热潮。PC发烧友也将为了显示自己的DIY能力、爱机性能而为3DMark06而疯狂。

  在不断进步的道路上,FutureMark公司对3DMark的定义似乎已经有暂新的体会,强制性的CPU测试让3DMark06不再像前作一样只注重GPU的性能,平衡的CPU/GPU性能已经成为新游戏的流畅运行的重要保障。

  在3DMark05中,FutureMark使用了LiSPSM (Light Space Perspective Shadow Maps)来处理动态阴影,不过在今天发布的3DMark06中,阴影引擎已改用CSM (Cascaded Shadow Maps),它使用了5块2048x2048分辨率的shadow maps(05版只使用了两块)。其实它们的表现非常出色,不过CSM表现显得更胜一筹。

对于3DMark06,FutureMark增加了多个场景光源,主要使用了1个(或2个)directional lights (方向光源),通常大家所属熟的太阳或月亮,犹其是CSM引擎只能使用一个光源。其它光源(point and spotlights)会使用standard shadow maps方式实现。

3DMark06 亮点:

  刚看到3DMark06的时候,让人感到它是一个旧瓶新酒,不仔细看的话,首个场景几乎前作一样,不过完整地看完测试后,相信大家会被它惊艳的特效所撼动。与上一代不同的是,3DMark06加入了眩目的HDR特效、CSM动态阴影等等。画面更细腻,光影效果更真实、另外还首次使用了AGEIA公司的PhysX物理库,加入了模拟物理引擎计算。

  3DMark06在前作的基础上作出修改,相信大家都会感到很熟悉,另外它还新增了一个雪地场景,测试HDR和粒子特效。3DMark06中的两个HDR/SM3.0图形测试,需要支持DirectX9的硬件支持16bit浮点纹理和16浮点混合。另外两个SM2.0图形测试需要全规范的SM2.0硬件来支持。而强制性的CPU性能测试,支持超线程技术和多处理器技术(含双核),另它需要兼容SM2.0的硬件辅助支持。

  PS.大家还记得3DMark01中的小车戏吗?在最新的Mark软件中,FutureMark重新加入了迷你游戏。:P

3DMark06 有三个版本:

  最新的3DMark06包括三个版本,跟以前相若,有一个提供普通用户的3DMark06 Basic Edition,一个是针对高级用户的3DMark06 Advanced and 3DMark06 Professional Editions;最后一个是面向企业用户的3DMark06 Professional Edition。它们之间的差异并不大,当然若大家有能力的话,还是选用功能更丰富的高级版。

  3DMark06使用了多个第三方软件插件,如包括DirectX 9 SDK 开发包、Powerstrip显卡分析器、AGEIA公司的PhysX物理库、OpenAL音频库等等。

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-6-26 18:32 | 显示全部楼层

近代 3DMark 比较:

FutureMark3DMARK033DMARK053DMARK06
发布时间03年2月12日04年9月30日06年1月18日
同期最高档显示卡5800U
9800XT
6800U
X800XT
7800GTX
X1800XT
六安论坛
 楼主| 发表于 2006-6-26 18:33 | 显示全部楼层

3DMark06 软硬件要求:

  3DMark06的软硬件要求进一步提高,大家需要使用中高端显卡设备才能跑完测试获得成绩。其系统需求如下

  • 兼容DirectX 9的图形卡,最少需要支持Pixel Shader 2.0,显存容量需要256MB或更多。
  • Intel或AMD兼容处理器,2.5GHz或以上
  • 1GB系统内存或更多
  • 1.5GB的硬盘空间
  • 微软Windows XP操作系统,需要安装最新的Service Pack补丁
  • DirectX 9.0c(2005年十二月)开发包(download)
  • 微软IE6,针对一些功能
  • 微软Excel 2000或2003,
  • 在跑HDR/SM3.0图形卡测试时,需要显卡支持Pixel Shader3.0,16bit 浮点纹理和16bit浮点混合

3DMark06 设置介绍:

  我们GZeasy的3DMark06的首个测试平台使用了AMD Athlon 64 FX-55(2.6GHz,1MB L2 Cache)、NVIDIA nForce 4 SLI主板;DDR400 512MB x2(共1GB)内存、NVIDIA GeForce 7800 GTX 256MB显卡等,虽算不上最顶级的发烧游戏平台,但这绝对列入高端一席。在不久的将来,我们会放出更多的成绩,包括SLI/CrossFire测试、ATI Radeon X1900、NVIDIA G71等等的测试成绩给大家参考。:)

3DMark06默认设定:

  • 1280 x 1024分辨率(CPU测试为640 x 480)
  • 32-bit色深含8-bit模板(Stencil)
  • DXT1/DXT3压缩纹理格式(DirectX FourCC),DXT5法线映射图压缩
  • 不开启抗锯齿
  • 最优化纹理过滤
  • 自动检测并使用最高的shader Model模式进行测试
  • 允许在Shaders使用半精度(16位色彩精度)运算
  • 打开硬件阴影贴图(需硬件支持)
  • 开启Post-processing
  • 硬件加速vertex shaders(需硬件支持)
  • Mipmaps not colored
  • 硬件FP16过滤(需硬件支持)
  • 仅测试一轮
  • 测试基于时间模式(CPU测试采用帧计算形式)


设置与前作相比变化不大

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-6-26 18:34 | 显示全部楼层

3DMark06 得分计算公式:

3DMark06 分项计算公式:

HDR/SM3.0 得分 = 100 x 0.5 x (SM3 GT1 fps + SM3 GT2 fps)

CPU 得分 = 2500 x Sqrt( CPU1 fps x CPU2 fps)

SM2.0 得分 = 120 x 0.5 x (SM2 GT1 fps + SM2 GT2 fps)

※ Sqrt  即 平方根

测试相关公式:

SM3.0 硬件设备GS得分 = 0.5 x (SM2S + HDRSM3S)
SM2.0 硬件设备GS得分 = 0.75 x SM2S

3DMark06 总分的计算公式:

3DMark06 总分 = 2.5 x 1.0/( 1.7/GS + 0.3/CPU得分)/2

  呵呵,3DMark06的总得分计算异常复杂,我们对其过计算过程原理不必深入探讨,大家只要知道FutureMark希望通过复杂的计算公式,力求为各种PC系统测得公平可比较的成绩。

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-6-26 18:34 | 显示全部楼层

3DMark06 场景介绍:

  3DMark06的标准测试包括两个HDR/SM3.0测试、两个CPU运算测试、以及两个SM3.0图形测试。测试的排序耐人寻味,很明显FutureMark想告诉我们,未来PC系统的游戏性能最关健的是显卡的HDR/SM3.0效率,其次是处理器的性能表现(含对物理引擎的处理能力),SM2.0测试排到了最后,意味着它仍会在今后新游戏中占有一席之地。

图形测试场景:

  3DMark06的图形测试场景一共四个,包括两个SM2.0和两个SM3.0的场景。其中有三个场景是从前作加入新技术修改而成的,相信大家都会感到很熟悉。

SM2.0 Graphics Test 1 - Return to Proxycon(需要SM2.0硬件支持)

  GameTest1场影采用最新的阴影技术,而爆炸效果则使用了查表而非数学运算公式。GT1中共计二十六个的光源包括两个方向光源、12个小寸尺聚光灯、其余的为静态光源、此外走廊实现半透明阴影效果(使用1024x1024x6的立方体影射/硬件阴影)。

SM2.0 Graphics Test 2 - Firefly Forest(需要SM2.0硬件支持)

  GT2场影最明显的部份是多增加了一个莹火虫,两个移动光源为场景创建了一个“过程光源散射着色器程序”,仅是这样一个小小改动就激增了场影的阴影运算。

HDR/SM3.0 Graphics Test 1 - Canyon Flight(需要硬件支持SM3.0、FP16纹理和FP16混合)

  该场影同样为前作改进,HDR的惊人特效让人惊叹不矣,原深居幽谷的白龙也变得幻彩夺目,特别是在阳光的照射下更显状观,另外水波纹显然被处理得更加细腻真实。

  场影中虽然只有太阳一个光源,但它由引起的动态阴景覆盖整个峡谷,巨大的运算量对机器的要求异常之高,在CSM技术作用下,把不可能成为可能。

  峡谷使用了三种法线贴图、三种color maps和Lambertian diffuse shading;而水面引擎使用了比3DMark05更先进的版本;天池水怪使用了两个法线贴图、Blinn-Phong shading model和一个color map实现纹理散射特效。

HDR/SM3.0 Graphics Test 2 - Deep Freeze(需要硬件支持SM3.0、FP16纹理和FP16混合)

  最后一个场景是全新开发的Game Test,我们可在寒冷的极地中看到如梦的日出日落情景,随着太阳移动,被照射物体阴影的会随太阳移动而变化,另外场影同样使用了FutureMark非常自豪的CSM技术。

  场景中的雪地使用了Blinn-Phong shading model,2个法线贴图和1个color map。金属的建筑特表面使用了Strauss shading model。此外场影还有使用了各种雾化技术、运动粒子技术来实现暴风雪特效。

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-6-26 18:35 | 显示全部楼层

处理器测试(CPU Tests):

CPU Test 1 & 2 - Red Valley(需要SM2.0硬件支持)

  处理器测试主要考验CPU的运算能力,在电脑游戏发展的工业时代,单靠显卡已经不能应付繁复的游戏了,CPU的也成为游戏加速不可缺少的动力元素。

特征测试(Feature Tests):

  除了几个最重要的GPU/CPU测试外,3DMark06还提供了许多基本的特征测试,它们有利于我们理论数据去评定系统的性能表现。

◇ Fill Rate - Single Texturing:
◇ Fill Rate - Multi Texturing:

◇ Pixel Shader:

◇ Vertex Shader - Simple:

◇ Vertex Shader - Complex:

◇ Shader Particles(SM3.0):

◇ Perlin Noise(SM3.0):

◇ Batch Size tests(含6个Triangles项目):

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-6-26 18:36 | 显示全部楼层

测试要点(ATI/NV不能完成的项目):

  由于NVIDIA GeForce6系列显卡并不支持浮点多采样(FP MSAA),因此不能完成3DMark06中的HDR相关的抗锯齿性能测试(含括HDR1/HDR2)。不过NVIDIA将会有新驱动忽略3DMark06中的HDR+AA程序设定。

  另外,ATI虽然能实现FP HDR AA,但是在这个情况下MSAA取样能力只能做到4xAA,而不能达到6xAA。

 
ATI R5X0 MSAA截图

  3DMark06特征测试中的Shader Particles(SM3.0)测试使用了顶点纹理拾取(VTF,Vertex Texture Fetch),ATI R5x0系列显卡并不支持,但是NVIDIA GeForce 6/7系则能通过测试。


ATI R5x0系列不能运行该特征测试

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-6-26 18:38 | 显示全部楼层

3DMark06 图片共享:

 SM2.0 Graphics Test 1 - Return to Proxycon
 
 SM2.0 Graphics Test 2 - Firefly Forest
 CPU Test 1 & 2 - Red Valley
六安论坛
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

侵权举报:本页面所涉内容为用户发表并上传,相应的法律责任由用户自行承担;本网站仅提供存储服务;如存在侵权问题,请权利人与本网站联系删除!举报微信号:点击查看