楼主: 西瓜

頂級尊榮電腦系統需要幾個核心?

[复制链接]
 楼主| 发表于 2006-4-9 21:26 | 显示全部楼层

SiSoft Sandra 2005

接下來是SiSoft公司的Sandra軟體,這也是一個綜合測試軟體,其可以允許使用者選擇一個事先設定批次程序的測試,這是一個常用的比較測試軟體,只要幾秒鐘就可一窺高下,我們用Sandra 2005版本來做系統架構與記憶體頻寬測試。

對那些需要大量記憶體的應用來說,SiSoft公司的Sandra軟體中的記憶體頻寬測試,呈現出參考的英特爾系統礙於處理器與記憶體之間大量資料進出的限制,紛紛被超微的系統給追趕了過去,這是因為資料匯流排的速度以超微的1GHz的HyperTransport技術還是擊敗了英特爾的800MHz前端匯流排速度,另外,在算數運算測試中,英特爾挾時脈速度之便,曾經一度擊敗AAC Liquid XS系統,不過,額外的多執行緒的馬力加持,擁有2.7GHz核心時脈的Falcon系統還是穩坐冠軍寶座。

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-4-9 21:26 | 显示全部楼层

SPEC Viewperf 8.1

就像前面我們所提到的兩個測試軟體一樣,SPEC viewperf軟體也是列入綜合測試軟體屬性之中,不過,在實際應用的觀點上,我們降低這個測試結果的權重,特別是我們現在進行的是高級的遊戲系統的評比,我們採用最新的8.1版本,使用者可以在www.spec.org網站上下載使用,這個組合測試是依據不同的商用軟體例如3DStudio Max、Maya、Solidworks和Unigraphics等軟體之下的測試結果。

SPECviewperf 8.1版本所做的測試結果有一些異常,首先是單核心處理器的測試結果勝過了雙核心,這基本上是因為SPECviewperf 8.1的雙核心處理器顯示驅動程式的毛病,所以無法表現多核心系統的效果,你可以看到AAC系統表現特別突出,不過據超微內部的評論,認為雙核心的Mach V系統應該是可以勝過單核心的系統。

在一些項目中,Liquid XS系統幾乎超越英特爾系統有兩倍之多,這是因為英特爾的系統只有一片顯示卡的關係,不過大部分約略只有多出60%的效能增長,要能做到百分之百的增加,讓兩片顯示卡的系統真的超越單顯示卡兩倍的效益,那得在系統上大動干戈,而且最好是使用超微的處理器比較有機會。

回來看Mach V系統,我們聯繫NVIDIA討教SPECviewperf 8.1測試中的反常原因,NVIDIA一開始只是說這個程式只是舊的工作站等級測試軟體,應該用在Quadro繪圖處理器上,而不適用於GeForce的繪圖處理器。

我頗不以為然,不過等了一個月後,終於更新了兩個驅動程式,而修改了SPECviewperf 8.1的測試結果,總是遲來的總比不來的好,但是不用期待太多,最後除了在Maya項目得以讓Falcon Northwest的Mach V系統順利平反外,而在Lightscape和CATIA項目上只落得稍有起色,其餘則依然故我,甚至更差。

如果我們從百分比的改變來看,這基本上是前後取捨的改善,因為Maya增加了72%,Lightscape上升27%,而Ensight掉了24%,Solidworks也少了13%,這實在不是什麼改善,充其量只能說是頭痛醫頭式的權宜之策而已,我們希望原廠能夠好好正視這個問題。

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-4-9 21:27 | 显示全部楼层

3DMark 2003

最後一個綜合測試軟體是3Dmark,這是一個電玩最佳測試系統,我們用不同的版本做的測試已經行之有年了,基本上是選定一個標準測試系統,然後比較得分,分數愈高,效能就愈好,隨著越新的版本誕生,所測的分數就會等比例遞減,這是為了不讓新系統測得的天文數字而干擾之故。

3DMark 2005

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-4-9 21:28 | 显示全部楼层

浴血戰場2004

從綜合測試軟體後,我們接著做實際遊戲軟體效能測試,大部分的遊戲軟體中都有所謂了軟體「引擎」,新的引擎開始將顯示卡的硬體效能改善也加進去,我們測試的第一個引擎是Unreal公司在2005年發表的基本系統,Unreal的引擎有好幾個版本,包含有一些還正在發展的系統,而且已經有不少的遊戲軟體都採用了這個引擎,所以我們列為首要測試,我們在浴血戰場2004(Unreal Tournament 2004)選擇自訂展示程序,並且在Fallen City地圖中設定為攻擊模式(assault mode),不過我們沒有使用bots,顯示的細節都設定為最高等級。

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-4-9 21:28 | 显示全部楼层

極地戰嚎

接下來的遊戲軟體測試都是主流遊戲,各有其私自的軟體引擎,第一個是極地戰嚎(Far Cry),由Crytek軟體引擎所製作,是一個測試顯示卡的顯示材質、陰影和光線最佳軟體,在我們選定的展示設定中,我們將手電筒(flashlight)效果打開,設定檔名稱為Cooler01,作為顯示卡的一個功能大檢驗,極地戰嚎遊戲有HDR高動態範圍的功能,可以幫助我們檢視HDR編碼執行情況。

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-4-9 21:29 | 显示全部楼层

毀滅戰士3

接下來是以複雜光影呈現最擅長的毀滅戰士3(Doom3)遊戲軟體的測試,我們採用毀滅戰士3標準的「demo1」展示設定,首先將顯示卡驅動程式設成「application controlled」,然後將全銀幕反鋸齒(Full Screen Antialiasing)關掉,並且在第一輪設定高品質效果,這時取樣點的非等向性過濾(anisotropic filtering)會自動開啟,而且設定eight-sample模式,在第二輪的設定中,則將FSAA設定為4X,以便好好的讓繪圖處理器可以大顯身手。

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-4-9 21:29 | 显示全部楼层

戰慄時空2

戰慄時空2(Half-Life 2)是2004年最叫座的遊戲軟體,一直紅到2005年,其原設計公司Valve自行研發軟體Source引擎,尤其在水波效果上享有盛名,讓遊戲玩家的眼睛為之一亮,其一部分的工作負載從顯示卡轉到處理器上頭,所以也是測試整個電玩系統的最佳利器,HDR功能也放進戰慄時空2的Source引擎,我們採用自訂的timedemo展示,測試檔為DP_Coast_01.dem。

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-4-9 21:30 | 显示全部楼层

戰慄突擊

最後,我們用戰慄突擊(F.E.A.R.),一個新近最棒的射擊遊戲軟體,這個最新的第一人稱射擊遊戲需要強大繪圖處理器效能,讓像素平行管線的威力有最好的發揮效果,顯示的細節可以從最平淡無奇到閃耀動人的反射效果,一應俱全,當最高品質的效果一旦開啟,多數的顯示卡都只有甘拜下風之憾,感覺好像一頁一頁圖片簡報的呈現方式,而戰慄突擊也是能夠做軟體貼圖陰影效果,只是需要耗費不少效能,至於我們的測試是將所有的效果都加到最大,但是第一輪先關閉軟體陰影特效,直到第二輪才打開。

我們發現在沒有AA與AF效果時,Falcon系統又出問題了,而且正是因為NVIDIA的驅動程式又凸捶了,在其81.98版本的驅動程式是語焉不詳的,不過是解掉我們所看到的問題。

我們用新的NVIDIA驅動程式再測一次,的確解決先前的問題。

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-4-9 21:30 | 显示全部楼层

圖框顯示率測試

我們經常被讀者問到有關於圖框顯示率測試的細節,有一個讀者問的最直接:「如何感受到圖框顯示率」,這個問題需要知道遊戲軟體中有許多不同的組成部分會因為系統負載的輕重而有不同的變動,舉個例子來說,前一秒中可能只是有一連串的迴廊和急速的轉彎,因為這並沒有太複雜的形狀和材質需要呈像,所以系統與顯示卡並沒有太大的影響,可是接著當我們畫面一下子進入到一個充滿著火光、煙幕、各式各樣冒出來的角色和槍林彈雨的大房間時,這時你會發現系統的圖框顯示率會一下子由每秒130個掉到只剩下40個或更少的圖框,任何少於30個圖框都可以算是慢的,因為你的眼睛開始會開始覺得畫面斷斷續續的,而畫面在60-70圖框顯示率時,通常你不太能夠真的區別出好到什麼層度的。

在此我們使用FRAPS軟體來紀錄每一個展示設定下的每秒平均圖框顯示率,我們不可以一直使用同一個數字來比較,因為紀錄的方式與內容會有所不同,主要問題出在愈慢的系統要花更久的時間才可以做完,在FRAPS軟體中,愈慢的系統花的時間更久,結果反而被紀錄到更多的資料,所以我們就不能用像戰慄時空2等複雜的遊戲來做,因為Falcon系統一下子就做完,資料根本來不及與其他的人來做比較。

每一個測試圖中,我們在30個圖框顯示率中標示一紅線來區隔。

3DMark 2003 – Wings of Fury

六安论坛
 楼主| 发表于 2006-4-9 21:31 | 显示全部楼层

3DMark 2003 – Battle for Proxycon

六安论坛
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

侵权举报:本页面所涉内容为用户发表并上传,相应的法律责任由用户自行承担;本网站仅提供存储服务;如存在侵权问题,请权利人与本网站联系删除!举报微信号:点击查看