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六、又一力作!X800、X600、X300
时间走到2004年,nVIDIA 6800Ultra和ATi X800进入了人们的视线,在显卡迷们的眼中,又一个崭新的时代来临了!其实ATI是从9700开始了和nVIDIA争夺市场的计划的,随着它的驱动的成熟,所谓的兼容性问题一点点从我们记忆中消退。而ATI的显卡的性能画质却成为广大玩家津津乐道的话题,这令ATI一度被奉为画质显卡的典范。坐在宝座上的nVIDIA感到了摇摇欲坠。在9800pro之后,ATI又推出了9800XT,这是9800最终一个加强版本。随着nVIDIA 6800Ultra之后,ATI又紧随推出最新的X800系列产品,同9800XT相比X800的开发代号提高了很多,从R370一下提升到了R420,不过R420却是一款R370改进而来的产品,不过和9800pro和9800XT的关系不同,显然R420不会是R370的频率提升版,但它延续了9800系列的成功构架,而且事实证明这样设计还是非常成功的,不仅产品更新速度快,而且相对来说开发成本也低,同时也降低了开发风险。
相比9800系列X800的晶体管提升了5000万,不过大家不应该太担心它的热量问题,因为RADEON X800系列图形处理器采用了最先进的0.13微米low-k铜制制程,这个制程比9800系列所运用的0.15制程技术每单位约高出33%晶体管。并且,这会让晶体管多跑快100 MHz,而且完全不会增加电力和热量的负荷,因此我们可以看到X800的散热装置相比9800XT那个并没有“提升”很多。延续到功率方面X800的功率提升也不多,X800pro全速工作的功率为75w,这相对于nVIDIA的显卡的超级功率要好了很多很多。而在反锯齿上ATI仍然沿用了它一直使用的“多采样”技术,它通过“量”换质的方式,相对来说对于显卡运算的负荷不如“超采样”方式那么厉害。
在X800中共有6条可编程的顶点处理器,而每个顶点处理器中包含一个128位的浮点向量ALU以及一个32位的浮点标量ALU,以及一个控制器,它可以允许执行诸如循环、子程序、分支的执行。顶点运算引擎的固定功能部份,是专门处理顶点遮影程序完成之后产生的顶点数据。首先,去背功能先除去视野上已模糊的三角形,因为在影像成品上也看不到。接着,裁剪阶段会找出部份跑出窗口的三角形(或任何其它应用程序定义的区域),然后修掉三角形这些看不到的部份。然后在透视切割阶段调整与透视有关的顶点,产生立体深度感,最后,视角转换把3D 多角形投射在2D平面上。
由顶点运算单元得来的数据包括3 度空间位置信息、材质坐标、标准向量、颜色和质料信息。这些单元最基本的功能是将位置数据做转化,每个顶点位置通常含四个32-位的数值(x,y 和 z坐标值, 加上一个w 坐标值供计算透视图)。这类的转化过程需要一个4x4 矩阵乘法,并可将它们分割为4个向量乘积指令。RADEON X800中的每个128-位向量ALU 是设计来执行每个时脉周期产生的向量乘积指令。因为有六个这种ALUs,所以每个时脉周期共可处理1.5个顶点转化。
在X800当中,ATI还加入了3Dc技术;3Dc提供一个对于法线贴图压缩难题最为理想的解决方案。它提供了将近4:1的法线贴图压缩率,同时影像品质与未压缩前的图样几乎一致。此一技术系采用硬件加速,对影像表现的冲击最小。因此,研发人员可以不受限制的使用更高分辨率,甚至更加细致的法线贴图,同时/或是将它们套用在所有布景当中的所有对象上,而不只是选择性的套用在单一对象上。
不久X800pro和针对中低端市场的X600和X300相继推出,以对抗nVIDIA的NV40系列。

ASUS X800

GeCube Radeon X600

GeCube Radeon X300

在3DMark测试中X800一马当先
可以说,在这场旷日持久的大战当中,ATI扮演的角色无疑是一个英勇的战士,在风雨中一些人倒下了,一些人停滞不前了,只有ATI还在一如既往的和nVIDIA一次又一次的对决着,或许将来会有一天,人们会从新审视这段历史,会对一些往事津津乐道,但是其中的痛楚和艰难只有经过那个时代的人才会懂得。是的,这就是我们永远的ATI。 |