楼主: 西瓜

显卡风云录:回忆曾经的经典之作

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 楼主| 发表于 2006-2-17 08:18 | 显示全部楼层
当前第41页:Trident-最后的冲击-Blade XP4 本文共 50 页

五、最后的冲击-Blade XP4

BLADE XP之后,2002年4月15日,在美国西雅图召开的WinHEC(Windows Hardware Engineering Conference,微软硬件工程师会议)会议上,老牌图形芯片公司Trident又宣布其正在试产全新的XP4图形芯片的样品,试图给自己带来新的希望。这款芯片采用了0.13微米工艺制造,并完全支持硬件Direct 8.1加速的3D图形芯片。从Trident公布的数据来看,新的XP4芯片具备出色的3D图形性能,像素填充率高达10亿pixel/s,不但性能强大,而且功耗非常低(最高仅为3瓦),这个功耗仅是NVIDIA和ATI同类产品的一半。

  在技术方面,CoolPower是Trident最新开发的电源管理技术,可以最大化延长移动设备的电池寿命,同时兼顾满足图形应用要求。CoolPower的独特之处在于,通过软件和硬件技术的结合来实现电源管理的,其中应用到诸如动态时钟控制、频率缩放、负载平衡等独特的技术,这些技术可以在保证最低功耗的前提下,提供更好的视频质量和性能。

  BrightPixel则是Trident提出的用以支持微软最新的DirectX 8.1加速接口的渲染引擎,XP4的BrightPixel引擎包括完全的可编程Vertex Shader和Pixel Shader处理单元,使得3D图形应用程序可以以最高的性能实现像素处理。可编程能力使得XP4具有更方便的扩充性能,从而可以支持更多的特效,使得渲染的3D场景和对象更加真实。在XP4中,对BrightPixel引擎描述像素的方法作了进一步的改进,可以极大地提高显存带宽效率,实现更高质量的3D图形输出。到目前为止,还没有任何一款移动产品具备这种桌面图形芯片才具备的高级3D功能。XP4核心频率为250MHz,配置了4条双纹理像素渲染管线,它的理论峰值像素填充率将达到10亿pixel/s,材质填充率达到了80亿texel/s。

  XP4的SmartTile显存架构支持64位或者128位的显存总线接口,最高支持工作频率为666MHz的DDR SDRAM,这个频率下,XP4的显存带宽最高可达到10.4GB/s,这无疑在移动显示芯片中来说是空前的,即便拿到桌面显示核心领域来看,也是非常值得骄傲的,因为目前只有NVIDIA GeForce4 Ti 4600可以具备如此高的显存带宽。正因为如此,XP4显示核心配合BrightPixel渲染引擎完全可以最大效率的发挥显示核心的3D效能。

  同其它图形芯片一样,Blade XP4显示核心拥有众多版本。在移动领域,Trident目前确定的为三个版本,分别为:XP4、XP4m16和XP4m32。这三款芯片的主要规格是相同的,显示核心工作频率为250MHz,128位显存位宽,显存工作频率为666MHz。三款产品的主要区别就是,XP4m16和XP4m32采用了多芯片模块设计,除了XP4核心之外还整合了16MB或者32MB的FBGA封装的显存,这种设计是同目前NVIDIA推出的GeForce 4 Go是一样的,不过凭借XP4更先进的生产工艺,即使整合了显存,整个芯片的封装面积也仅为31×31(mm)2,因此更适合于轻巧的移动显示领域。为了在强手如林的桌面市场夺取一定份额,桌面型的XP4系列显卡又进行了更细致地划分,让它们的市场定位更加明确。它们的区别在于采用了不同核心频率和显存。高端的XP4最多支持128位128MB DDR显存,核心频率为300MHz,显存频率为666MHz;中端的XP4运行频率为250MHz,最大支持64MB DDR,显存位宽降为64位,而显存频率降为500MHz;而低端的一款XP4,核心频率为200MHz,显存频率为400MHz,最大支持64位64MB DDR。

在定位上,Trident将Blade XP4的定在了中低端显卡市场,就Blade XP4的技术规格是极具竞争性的,而且将显卡芯片生产授权给显卡生产厂商,但是奇怪的是,至今也没有见到其产品公布于世。


Trident-Blade XP4

Trident的努力一次又一次的失败了,虽然其在移动图形芯片上有所收获,但是随着时间的流逝,进入主流桌面图形芯片领域的梦想变得更加遥不可及,最终只能成为一个配角。最终,Trident的结局也以被收购而告终,2003年6月,矽统(SIS)的子公司Xabre Graphic(XGI)在收购了美国厂商Trident Microsystems的显卡芯片设计部门,也宣告了Trident之梦的结束

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 楼主| 发表于 2006-2-17 08:18 | 显示全部楼层
当前第42页:PowerVR-TBR技术造就PowerVR 本文共 50 页


TBR技术造就PowerVR

在计算机技术当中3D图象技术可以说是更新最快的了,但实际上图象的渲染方法却一直没有什么改变。然而今天我们谈到的PowerVR却是个例外。梦想科技有限公司(Imagination Technologies Ltd也就是原来的VideoLogic)一直致力于开发基于“拼贴式”渲染的图形加速卡。其PowerVR开发组负责开发加速芯片。让我们将时光调回到1996年,在这一年年初,VideoLogic PowerVR系列推出了第一款显示核心PCX1,与众不同的是,这款PCX1支持称为“块状(Tile-Based)渲染 ”(简称TBR)的独特3D渲染技术。遗憾的是该技术虽然得到了微软的支持,但最终还是没有流行起来,最终只有PowerVR系列芯片和面向低端的Trindent3D提供的“deccelerators”采用了该技术。
  提到PowerVR的与众不同,就不得不详细的说一下TBR技术,使用TBR技术可以大幅度降低显卡芯片对显存带宽的要求以及高帧频率对像素填充率的依赖,所以多年来,PowerVR一直在努力证明这一点;而在今天,显存带宽瓶颈越来越限制显卡性能发挥的情况下,TBR的优势就体现得更明显了。
众所周知,我们平时所说的传统的3D芯片的IR(即Immediate Rendering,直接渲染)主要经过四个步骤,首先是将显卡的T&L单元或CPU转换3D坐标为2D屏幕,再把多边形发送到渲染管道。然后芯片设置和修剪每个多边形,提供给渲染引擎,修剪主要屏幕边缘进行,大概涉及到10%多边形。下一步到渲染引擎,从显存获取纹理,贴到多边形上,大多数游戏在每个像素上贴2个纹理(光线和表皮),再应用双线性过滤(4采样)。最终渲染完毕,场景中每个像素的境深值存储到显存的Z缓冲。而之所以把它称为“直接渲染”的原因是不管像素是否可见,都先给多边形上色和加纹理,显卡做的无用功,也叫“透支”。按照场景的复杂性,可以计算出透支率,大多数3D游戏的透支率为3/4%。
  透支现象给直接渲染模式带来很大的麻烦,浪费了许多填充率和带宽,透支率为2,实际填充率将减半,宽带瓶颈又会增加。直接渲染需要大量带宽来读取纹理、读/写Z缓冲、把像素写入帧缓冲。纹理缓存能够减轻影响,但帮助并不大。对TNT2内核进行超频,增益非常明益,GTS则是超显存频率较为有效。证明GTS的填充率提高于6倍(GTS 800M与TNT2 150M)之后,显存带宽仅仅提高了83%,此外,DDR SDRAM并非真的比SDRAM快100%,那么显存带宽提高只有65%。内核速度呈几何级数上升,显存速率只是线性改良的情况下,瓶颈变得日益明显。下面,让我们看看TBR技术如何解决这个问题。
TBR技术首先是把3D图象切割成32x32大小的方块,然后逐个处理;和传统的图象渲染技术对整个图象都同时进行处理的方法不同,只有将要显示的方块得到即时的渲染,这一招很聪明吧?TBR可以说完全消除了传统渲染技术上的透支,只有对半透明图象的处理是个例外。
场景中被遮盖的图象,从我们的视觉效果考虑本来就没有处理的必要,所以Power VR3采用的TBR技术是很有实用价值的,这一点在Quake3这样的游戏中就很明显。因为缩减了不必要的渲染的开支,采用TBR技术后的像素填充率如果用现在的标准来衡量将比实际的像素填充率大上许多。对带宽的要求也将大大降低,渲染32x32大小的图象方块,32位的Z-buffer处理只需要不到4k的显存,PowerVR芯片内置了Z-buffer缓冲;提供短到可以忽略的的读/写时间。同样内置的还有负责图象混合的帧缓冲。因为只需要很小的显存存储空间,芯片可以同时处理大量的数据,避免了和内存之间频繁的数据交换;和传统的3D系统不一样,PowerVR可以节省Z-buffer和帧缓冲的等待时间。很明白,TBR技术可以解决传统的3D技术下的显存带宽瓶颈的问题。
但是PCX1还是很快失败了,因为没有完善的驱动程序和当时CPU速度太慢导致了这个悲剧,当时需要一台奔腾MMX166/200的支持是近乎苛求的配置。不久的PCX2比PCX1强大了不少,使用了0.35微米的制造工艺,使得速度有了更大的提高,但是由于与PCX1同样的问题而无法得到认同。这使得VideoLogic不得不迅速的推出第二代产品-Neon250(也就是PowerVR 2)。但是由于价格过高、性能不济,仅仅在英国市场露了一下脸便销声匿迹。

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 楼主| 发表于 2006-2-17 08:18 | 显示全部楼层
当前第43页:PowerVR-Kyro、KyroII的遐想 本文共 50 页

Kyro、KyroII的遐想

在Neon250被人遗忘之后不久,ST微电子公司开始与梦想科技开展硅片与芯片制造方面的合作。于是两大厂商的联手造就了Kyro(就是PowerVR 3)这款轰动一时的显示芯片。Kyro在继承了PowerVR系列的TBR的特性之下,增加了增加了渲染管线数量,填充率将由PowerVR2的125Mpixel提升为300Mpixel/s(150MHz核心),这一数字可能仅仅只能与第四代3D芯片相比,但不要忽视了Videologic的绝技TBR,它可以将隐藏在可视多边形后边的不可见像素“剪切”掉,将可见像素以32x32的像素块进行渲染。如果场景较复杂的话,这项技术将令PowerVR3实际可用填充率有很大提高,对于一个较复杂的Quake3场景而言,其不可见像素大概占所有渲染像素的3/4,也就是说,PowerVR3的实际有效填充率可能达到300x3以上,也就是900Mpixel/s,这在当时是一个非常了不起的成绩。除了独特的架构外,PowerVR3还将支持硬件纹理压缩,环境凹凸映射等3D特效。它在3D方面完全支持Open GL ICD和DX7,色彩、材质Alpha混合、全屏样条曲线(OGSS方式抗锯齿)等技术。在2D方面采用每次3路操作、优化管线,防止24位色模式下出错,并且所有2D操作均由硬件完成,包括单色扩展、画点、画线。在界面支持上,它支持AGP 1/2/4X接口,提供1.056GB每秒的峰值传输速度;采用DMA总线控制,支持LCD显示器以及数字电视编码器、VBI接口。它支持SDRAM以及SGRAM内存,最大支持64Mb内存!这块显卡还整合了270MHz数模转换器,最大支持1920x1280 75Hz分辨/刷新率。但是它的驱动虽然包括一个OpenGL ICD,但是它不支持PowerSGL,所以在OpenGL方式下不能正确运行一些游戏,而且没有提供超频工具。
Kyro后不久,KyroII就悄悄的走进了人们的视线,如果说有一夜成名的故事,那么KYROII就是一夜成名的最大一个神话,没有任何一款显示核心能够一经推出就引起了如此大的反响。Immediate Rendering显示将TBR在KyroII上发挥的淋漓尽致,另外它还使用了单周期8次贴图功能。这些独特的技术让KyroII获得了更加出色的3D显示速度。KyroII支持的8层次多重材质是DirectX所能使用最多材质层的数目。利用全部8层次的游戏能有最佳的光影效果,更加精细的背景及轻微甚至没有性能降低或品质损坏的良好的游戏环境。在当时的测试中,KyroII更是一举击败了GeForce 2 MX400,与GeForce 2 Pro平起平坐!


KyroII

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 楼主| 发表于 2006-2-17 08:19 | 显示全部楼层
当前第44页:PowerVR欲与天公势比高的PowerVR 5(KyroIII) 本文共 50 页

欲与天公势比高的PowerVR 5

2002年的年初,KyroIII终于发布了,它延续自PowerVR系列绘图芯片的核心技术,由于继续使用TBR的技术,将画面裁切成许多小区块的方式进行传输,有效降低绘图芯片对内存频宽的需求,因此,只要在SDRAM的频宽速度之下,即可以达到其它配备DDR(Double Data Rate)内存的显示卡所能达到的数据传输速度。虽然KyroIII的绘图处理速度仍无法与nVIDIA新一代搭配DDR内存的GeForce2 GTS显示卡相比,不过,其性能已可与配备DDR内存的GeForce 256及 GeForce MX显示卡相互比拟。KyroIII拥有128bit绘图核心,集成4条渲染管道,内核工作频率在250MHz-300MHz之间,分辨率最高可支持到1920×1280 ,同时也已具备DVD硬件解压缩的功能,这大大降低了对于处理器的依赖。这个系列的显卡基本上都采用4倍速AGP接口,内建32MB或64MB SDRAM内存,而且价格低廉,的确是一款性价比极高的显卡,这款显示芯片也被定位为PowerVR的第四代产品!
在2004年的5月Imagination Technologies公司公布了截止到3月31日的上财年年报报告中,我们欣喜的看到了PowerVR 5的研究正在进行,新一代的PowerVR 5将内建24条渲染管线,这比NV40、R420的16条可要厉害许多。如果该消息属实的话,那么PowerVR5的性能不可小视,但是由于PowerRV系列显卡一般用于SEGA这类大型游戏基板,所以其是否可以进入零售显卡市场可就很难说,不过我们也可以看到PowerVR的光明的未来!

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 楼主| 发表于 2006-2-17 08:19 | 显示全部楼层
当前第45页:XGI-名门起家的XGI和Volari系列图形芯片 本文共 50 页


名门起家的XGI和Volari系列图形芯片

XGI是由SiS的图形部门独立而成的,而且成立后不久又将历史更为久远的Trident并入。SiS和Trident这几年在图形芯片领域战斗得相当艰苦,两家联手,积聚力量,也不失为一个良策。XGI这几个字母的含意是“eXtreme Graphic Innovation”,从中可以看到公司的志向和对自己的期望。因为有SiS和UMC(联华电子)的支持,XGI对自己的发展颇具信心,他计划在2005年获得大幅赢利,而到2007年则要成为业界领先的图形芯片厂商。下面我们就来看看以XGI的芯片显卡。

虽然是新生力量,但是XGI却将图形芯片涵盖了所有高端、主流及入门级市场,支持DirectX和OpenGL最新架构,采用BitFluent信道架构、BroadBahn内存架构、Trushaders成像引擎三项创新设计。不得不说是后生可谓。在这些产品中形成了Volari这个系列。

Volari系列之Volari V3

作为Volari系列的低端产品,Volari V3定位于低端市场,主要面向家庭和学校,Volari V3图形芯片本身很有弹性,V3支持DX8而V3 XT则支持DX9(硬件级);同时显卡本身也有很多组合,比如128bit128M,128bit64MB或是64M 64bit,因此是灵活性非常高的一款显卡!Volari V3硬件支持 DirectX 8.1,软件支援DirectX 9.0,提供多重CRT/DVI/S-Video/YPbPr屏幕输出和BrightPixel 图素色彩加强技术

在3D方面内建了最新微软Shader 2.0着色器技术;支持四倍下世代全屏幕反踞齿技术,这也是目前最有效的提升3D品质的技术手段;硬件内建四倍非等方向性过滤技术,从而使得画质更清晰鲜明;加上两条平行的超强着色管线,使得它的速度不凡。

  在2D和Video性能上,它内建 ColorAmp 引擎,运用最符合人类视觉感受的运算方式,在DVD及视讯播放的时候,提供最自然的色彩饱和效果;而且它采用了不同于对手所提供的单向影像处理,图诚科技革命性Cipher影像处理器同时可将输入及输出的交错式的影像讯号,运用内建的硬件处理器,将庞大的影像数据,反处理成最高画质的影像;它还提供多种CRT/DVI/S-Video/YPbPr 双屏幕输出;并且其超清晰的数字数字电视输出能够达到720p/1080i!!!

Volari系列之Volari V5

Volari V5采用标准的128M128bit显存接口,在3D方面内建最新微软Shader 2.0着色器技术;和Volari V3一样支持四倍下世代全屏幕反踞齿技术;内建四倍非等方向性过滤技术和四条平行的超强着色管线;其实Volari V5在3D方面只不过是Volari V3的加强版,而在2D方面,其内建的ColorAmp 引擎,运用最符合人类视觉感受的运算方式,在DVD及视讯播放的时候,可以提供最自然的色彩饱和效果;而在其他方面,Volari V5和Volari V3大体相同!

Volari系列之Volari V8

  Volari V8核心采用UMC0.13微米制造工艺,采用标准的128M128bit显存接口,由于采用公版,虽然用TSOP显存但整体架构严谨,做工也很漂亮,其实从去年9.15发布一直到现在整整一年,XGI一直致力于如下工作:

1、完善驱动,优秀的驱动程序是主流显卡的灵魂,8月19日,图诚科技刚刚推出了XGI Volari V5/V8/V3XT系列显示卡最新版Reactor反应堆驱动程序V1.06.50,令显卡的整体表现大为提升;

  2、优化硬件架构,大幅降低制造成本,比如相对于去年发布的原始公版,上市版本已经去掉了外接电源接口,直接使用主板供电,其实单核心V8/V5本身的显示核心功率并不大,工程样卡是为了稳定测试和研发方案的需要才采用外接电源的,当然这样做也说明XGI对显卡与主板的兼容性很有信心!

  3、强化供电,去掉电源接口但并不表明V8的供电稳定性差,上市版本借鉴主板CPU电源供应的设计思路采用了两相开关电源以保证平稳供电,同时对显存和电源分离供电。

在3D特性方面,其依然内建最新微软Shader 2.0着色器技术;持四倍下世代全屏幕反踞齿技术;硬件内建四倍非等方向性过滤技术和八条平行的超强着色管线!而在2D性能上和Volari系列的其他产品大同小异。


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当前第46页:XGI-XGI的新技术 本文共 50 页

XGI的新技术

当然,XGI也带来了不少新技术,我们现在就来看看这些新技术到底可以给我们带来什么。

首先在显存的运用方面,XGI采用了Brondbahn架构。简单的说就是128bit的4条各类总线独立访问4条32位通道的技术。这样做的目的非常明确,提高多任务性能,在更新视频数字信号后,不需要浪费时间清空数据通道上的数据,即可直接开始交换数据。当外接电视机,一边播放DVD碟片,一边在显示器上玩3D游戏的时候,Brondbahn架构的优势也就显现出来了。

对于DirectX9的支持,显然Volari不能落伍了。记得Volari的前身Xabre虽然支持DirectX8中最重要的Pixel Shader特性,但是不能支持Vertex Shader,只能依靠CPU来模拟计算。而这次XGI的Volari将完整的支持Pixel Shader 2.0和Vertex Shader 2.0来达到DirectX9要求。显然这也是Volari V5/V8系列能够称为DirectX9产品要素。对于目前的市场而言,支持DirectX9的产品太普遍了,上一代的显卡几经淘汰,很明显如果主流产品不能支持DirectX9是无法受到欢迎的。“TruShader2.1 ”引擎使XGI获得能够获得同ATi、nVIDIA比拼的入场券。

在色彩色调增加技术上,对应nVIDIA的DVC(数字震动),XGI采用ColorAmp技术来调节色彩。ColorAmp使用特殊的算法能够分析屏幕上的环境自动的优化色彩和Gamma来提供最精确的色彩和显示亮度。相比nVIDIA的DVC功能,XGI的ColorAmp显然技高一筹。第一,nVIDIA的DVC需要手动调节。第二,色彩会引起失真。而这两个方面XGI更加老到,做了到自动和精确这两个要素实属不易。

ColorAmp引擎可以通过专有算法自动地调整彩色强度和灰阶水平,并在在荧屏上提供最佳化的颜色和亮度。第一幅图为开启了ColorAmp引擎的样片,第二幅则是关闭ColorAmp引擎的样片。

Intelli-Vision引擎完全解决CS类的烦恼。CS是最流行的第一人称射击游戏,很多玩家反映CS太暗了,虽然CS里的Gamma值已经调节最高,而不得不手动调节显示器的亮度。有了Intelli-Vision引擎就不会再有这种事情发生了,当进入3D模式时候,通过Intelli-Vision调节显示亮度来达到清晰明亮的显示效果。

XGI的Volari Veo V8 Ultra采用了史无前例双芯片DirectX9架构。从结构图中可以看到,XGI的双芯片技术是以每个芯片采用128bit显存位宽达到2X128bit=256bit显存位宽。双芯片通过 X-link,也叫做BitFluent进行桥接,这是与单芯片解决方案最大的不同之处,让我们更详细一点来看看BitFluent吧!

BitFluent是内置在Volari V8芯片的中关键部分提供了内部AGP2x,32bit工作频率为133MHZ达到2.13G的内部传输速度。双芯片中采用主副芯片的模式,主芯片直接连接AGP 8x结构, BitFluent在主副芯片间起到桥梁作用。单我们觉得X-link还有可提升的空间,如果加大传输带宽将能更好的发挥双芯片并联的优势。

Volari的主和副芯片都有渲染自己帧的工作,Volari能够同时进行渲染不需要互相等待,这与ATI Rage MAXX不同,Volari的效率更高。主芯片在本地帧缓存储存像素数据,然后主芯片从帧缓存中取出显示数据输出到显示器上;副芯片与之类似,只是取出的显示数据不是输出到显示器上而是通过2.13GB带宽连接到主芯片中去。显然这样并不是完全没有缺点,首先BitFluent的AGP 8x标准的内部桥墩接吞吐量可能影响性能,另外通过双芯片组成的256bit显存位宽由于数据要分别存储在两个芯片的帧缓存中,这样显然没有单芯片256bit显存总线的效率高。不过相当于通过BitFluent搭建起来16管线显卡。所以说通过BitFluent搭建起来的16管线显卡虽然并不能达到16管线GPU的水平,但却是一个廉价方便的解决方案。


结论:

虽然从早期XGI放出的内部测试结果中,Volari系列的各项测试成绩均十分枪眼。但XGI的反应堆驱动程序不是十分成熟,近期的测试表明Volari系列显卡的性能并不如预期的理想,这使得人们对于其前途十分担忧。但是价格的低廉使得它的性价比占有巨大的优势,比如,最高端采用两颗V8 Ultra,配备256MB显存的V8 Duo Ultra上市价格仅仅只有1599。这比刚刚降价的ATI Radeon 9800 Pro价格更低,考虑到其不错的性能以及256MB显存,肯定会对中端市场造成一定冲击。而原先针对高端的V8 Ultra售价仅仅只有799,使它成为千元以下市场一款非常超值的产品。XGI的出现无疑给ATI和nVIDIA来了一个下马威,三国的历史是不是也会在显卡市场重新上演,而XGI的位置到底又是什么,我们拭目以待。

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 楼主| 发表于 2006-2-17 08:20 | 显示全部楼层
当前第47页:Intel-开篇之作Intel Extreme Graphics 本文共 50 页


开篇之作Intel Extreme Graphics

虽说Intel在CPU和主板芯片组制造中无人可敌,但是在显卡领域,Intel的却远远无法与ATI、NVIDIA相比,即使这样,Intel却还是抓住自己强大的开发能力,努力研制整合图形核心,这使得其占据了整合显卡芯片市场超过1/3的份额,可以称的上是名副其实的整合图形核心之王。

Intel推出整合图形芯片要追溯到2002年,当时Intel公司在发布Intel 845E/G的时候,就已经准备发布其第一代整合图形芯片Intel Extreme Graphics,当时的Intel号称其全新设计的这颗图形核心能够轻易灭掉nVIDIA的GF2 MX400。从Intel提供的资料上可以看出,这块Extreme Graphics拥有256bit的全新核心,由Intel自主研发,支持32bit渲染。在3D特效方面,Extreme Graphics能够比较完整的支持支持D3D和OpenGL API,具备AGP 4x和快写能力,具备强大的硬件特性。然而,等到Extreme Graphics真正发布以后,评测工程师们测试过后更多的是失望:这颗核心的实际表现距离MX400实在是太大了。

事实上,Extreme Graphics的性能表现在整合图形核心领域还是很有进步的,以往没有任何一款Intel平台下的整合图形核心能够达到这个高度,但所谓期望越高失望越大,Intel事先的宣传一定程度上影响了人们对Extreme Graphics的态度。不久,Intel为了改进,发布了845GE芯片组,其内部图形核心频率由原来845G的200MHz提高到了266MHz,再借助于DDR333带来的“显存”频率的提升,使得这款整合图形芯片焕然一新,在测试当中不仅整体性能超过了MX400,在反映系统的OpenGL性能上也拉下MX400不少,这是一款整合显卡第一次超过一款独立显卡的经典战役;虽然在一些独立测试单元当中Extreme Graphics还不具备超过独立显卡的能力,但是在当时,能够做到这一点的也许也只有Intel公司一家公司了,或许有人会对整合显卡存有偏见,认为在P2时代至少应该拥有一块像模像样的独立主板,但是事实证明,Extreme Graphics其实已经达到了一些普通独立显卡的3D处理能力了。

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 楼主| 发表于 2006-2-17 08:20 | 显示全部楼层
当前第48页:Intel-独立显卡,绝唱的i740 本文共 50 页

独立显卡,绝唱的i740

为了能够在显卡市场展示自己的实力,也为了争取在显示芯片市场真正的站稳脚跟,1998年2月12日,Intel发布了和Real3D合作设计的产品i740图形芯片。i740的RAMDAC为203MHZ,支持2X AGP规格,象素填充率为55MPixels/s,三角形生成速度为500K Trianglws/s,支持DVD解压,AGP 2×,同时支持平行资讯处理、精准像素描插补等特性。尽管i740的2D速度一般,但它的3D性能在当时还算不错。

鉴于Intel的巨大影响力,很多厂商生产了采用i740芯片的显卡,价格也相对便宜,i740因此红极一时。后来,Intel将i740集成在810芯片组内,随着810芯片组的热销,i740更是家喻户晓。后来Intel又在i740的基础上生产了i752,不过由于各大竞争对手的3D显卡性能遥遥领先,i752最终没能延续i740的雄风。

此后,Intel专注于整合显卡领域,再也没有推出过独立显卡,i740成了Intel独立显卡的绝唱。


i740芯片


i740显卡

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 楼主| 发表于 2006-2-17 08:21 | 显示全部楼层
当前第49页:Intel-任重而道远 本文共 50 页

走自己的道路,延续中的Intel Extreme Graphics 2

i740的失败使得独立显卡的路线无法继续延续,既然已经占领了整合图形芯片的一席之地,Intel绝对不会轻易撒手的,不久Intel再次跟随865系列芯片组推出了主流的整合显示芯片Extreme Graphics 2图形显示核心,这也是Intel第二代的整合图形芯片,它集成865系列芯片组当中,图形核心频率达到266MHz,除了具有动态内存分配技术之外,还最多能够固定分配16MB的内存容量作显存使用,应付一般日常办公及娱乐已是完全没有问题。这时候,显示性能已经真正可以和nVidia的GeForce2 MX400一较上下了。与845G的第一代Intel Extreme Graphics图形内核相比,它最大的特点还是在于865的双通道内存架构为Extreme Graphics2带来了更高的显存带宽,理论上讲Extreme Graphics2的性能比第一代Extreme Graphic会有大幅度提升。不过,Extreme Graphics2依然是DX7结构产物,多数评测室的测试都显示它无法完成所有的3DMARK2001SE测试场景。

之后,Intel在全新的915芯片组中也使用了Extreme Graphics2,使得它的内核频率由865G芯片组Intel Extreme Graphics2图形核心的266MHz提升至333MHz,同时显存方面通过双通道显存技术,其内存频宽可进一步提升至8.5GB/s,并且最多可享用128MB系统内存。可以说Intel Extreme Graphics 2延续了Intel走整合图形芯片的路线。

新一代产品,Intel任重而道远

伴随着新一代芯片组的推出,Intel也在其915芯片组中整合新一代图形核心:Intel Graphics Media Accelerator(以下简称GMA900),意欲进一步抢夺低端显卡市场。在当年Intel推出Intel Extreme Graphic 2时,因Intel Extreme Graphic 2跟Intel Extreme Graphic 1相比只是核心频率上有少许提升及传输界面由AGP4X提升至AGP8X而已,不少用户都对它的性能有些失望。而这一次,Intel将在技术上进行了不少改变,与上一代图形核心Intel Extreme Graphics 2相比,Inetl新一代整合图形核心最明显的不同是命名变了:不再沿用“Extreme Graphics ”的命名方式,而改用“Graphics Media Accelerator 900(简称“GMA900)”。这也许从另一方面说明了其新一代图形显示核心比上一代有较大的改进。GMA900整合显示核心是Intel915芯片组不可或缺的部分之一,它使用一个PCI Express x1接口,这是Intel首次实现了在集成图形内核直接支持DX9与OpenGL 1.4,这个核心支持DX9的像素着色引擎(Pixel Shader 2),并且带有四条像素管道,硬件支持Pixel Shader像素渲染 2.0,核心频率更是达到了333MHZ,但是顶点着色引擎(Vertex Shader)仍然必须由CPU通过软件处理。相对于865系列Intel Extreme Graphics 2,集成的图形处理性能也有了质的提升。

但是整合显卡无论在高端还是在低端毕竟还不能代替独立显卡,更不能撼动独立显卡的地位,所以Intel整合显卡接下来的路还很难走,可谓任重而道远。

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 楼主| 发表于 2006-2-17 08:21 | 显示全部楼层
当前第50页:总结篇 本文共 50 页

总结篇

经历沧桑的3D显卡漫漫长路之后,我们体会到的也许是一些悲楚或者心酸,很多美好的回忆已经慢慢流逝的干干净净了,但是较量还在进行之中!从当前的显卡市场来看,上映的是一场双雄会,而ATI和nVIDIA则是这场双雄会的两个不争的主角,今年两大公司无论是高中低挡的产品线都有不少新品推出,显卡市场可谓热闹非凡,可谓你方唱罢我登场。另一方面,SiS的显卡部门和Trident(泰鼎)合并的新的显卡厂商XGI(图诚)也有新产品问世,欲与ATI和nVIDIA真刀真枪的竞争,虽然目前还没有进入主流市场,但是随着技术的革新,应该会有不俗的表现。加上S3的付出,今后的显卡市场究竟会怎样,我们拭目以待!

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